Wróć do wszystkich projektów
Backend / Deep Q Network

Gra planszowa z AI

Komputerowa adaptacja planszówki "Splendor" w klimacie cyberpunkowym z przeciwnikami opartymi na sztucznej inteligencji (Deep Q Network).

Moja rola: QA Tester
Silnik gry: Unity (2022.3 LTS) / C#
Sztuczna Inteligencja: Reinforcement Learning (DQN)
Architektura: Symulator Konsolowy + Unity Client
Główny interfejs gry planszowej

1. O projekcie i mechanice rozgrywki

Cyberprzepych to komputerowa, turowa adaptacja popularnej gry planszowej Splendor osadzona w stylistyce cyberpunkowej. Projekt stworzono w silniku Unity przy użyciu języka C#. Gracz staje do strategicznej rywalizacji przeciwko trzem autonomicznym przeciwnikom sterowanym przez sztuczną inteligencję. Rozgrywka opiera się na zarządzaniu zasobami (chipy, karty komponentów oraz Cyberlordowie), rezerwowaniu kluczowych kart i budowaniu optymalnego silnika ekonomicznego prowadzącego do zwycięstwa.

2. Architektura SI: Trening DQN i Symulator

Największym wyzwaniem inżynieryjnym było stworzenie inteligentnych, podejmujących optymalne decyzje przeciwników bez używania prostych skryptów warunkowych (Hardcoded IF-ELSE):

  • Uczenie przez wzmacnianie (DQN): Model decyzyjny botów wytrenowano przy pomocy algorytmu Deep Q-Network (DQN) – zaawansowanej techniki Reinforcement Learning. Agenci uczyli się strategii wygrywających poprzez rozegranie setek tysięcy partii i system kar/nagród.
  • Konsolowy silnik symulacji (Headless Engine): Aby drastycznie skrócić czas treningu sieci neuronowej, powstał lekki symulator konsolowy bez narzutu graficznego Unity. Pozwoliło to na równoległe symulowanie partii z maksymalną prędkością procesora.
  • Architektura Client-Server (Inferencja ruchów): W trakcie rozgrywki Unity wysyła stan planszy w formacie wektorowym do serwera decyzyjnego. Zwraca on optymalną sekwencję akcji wygenerowaną przez model AI, którą Unity następnie wizualizuje na scenie.

3. Implementacja w Unity i interfejs gry

  • Turowy automat stanów (FSM): Precyzyjna synchronizacja tury gracza i przeciwników SI wraz z dynamicznym blokowaniem interfejsu podczas kalkulacji ruchów bota.
  • Walidacja reguł w czasie rzeczywistym: System sprawdzania kosztów zakupu, zarządzanie limitami zasobów oraz mechanika rezerwacji kart ze złotym chipem (jokerem).
  • Dedykowana oprawa UI/UX: Podgląd zasobów rywali, spis zakupionych kart, panel Cyberlordów oraz interaktywne okno zasad w cyberpunkowym klimacie.

Podoba Ci się to rozwiązanie?

Mogę zaprojektować i wdrożyć podobny system dla Twojego biznesu.